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“永恒的终结”前瞻:单排轮斗

“永恒的终结”前瞻:单排轮斗

单排。

在沉醉于《魔兽世界》竞技场的PvP社区中,这两个字已经流传了不知道多少年。出于一些原因,我们一直不愿为现有的竞技场模式加入一个简单的单排系统。但我们从未停止过思考:如何才能在提供单排体验的同时,不落入那些我们早已预见的陷阱中。今天,我们想要和大家分享一些信息和见解,以及我们即将在未来的乱斗“单排轮斗”中尝试的想法。


为何单排?

首先,我们想要谈谈我们所理解的、玩家们想要单排竞技场的原因。许多玩家都非常热爱竞技场,但他们的车队成员未必总是在身旁。虽然现在有了队伍查找器工具,但玩家在反馈中表示,使用该工具寻找合适的队友实在是太费时间了。  我们正在不断改进队伍查找器,但同时也意识到,玩家有些时候就是想要一键开玩。

当然,这个解决方案已经有了,练习赛就是。玩家可以单人或组队排入练习赛,轻松加入竞技场比赛,赢取荣誉和征服点数。但对许多人来说,练习赛并不怎么有吸引力。竞技场如此引人注目的原因之一当然是你在排队时赌上的PvP等级。在凯旋而归后看着等级增长,这和获取荣誉或征服点数购买装备相比,是完全不同形式的提升。装备升级也是一个重要因素,因为练习赛只能奖励荣誉和征服点数,但你并不能从中获得购买高物品等级的装备所需的PvP等级。总体而言,在《魔兽世界》中,最棒的装备都来自需要预组队伍的内容(团队副本、竞技场、评级战场、史诗钥石地下城),而不是队列活动(随机团队、团队副本、英雄地下城、战场和练习赛)。

虽然我们明白玩家想要单排竞技场,但在观察过《魔兽世界》和其他游戏的情况之后,我们对它与否与现有赛制(2v2、3v3、评级战场)并行持保留意见。例如,虽然单排能够提升玩家的竞技场参与度,但是也意味着玩家不再需要为此组队了。地下城查找器和团队查找器确实更多玩家接触了这些内容,但玩家也在反馈中提到,这些系统对游戏的社交元素产生了一定的影响。队列系统会让你觉得其他玩家不值一提,毕竟按几个键就能换一批人。对《魔兽世界》这类游戏的社交活力来说,为活动组建队伍的过程是万分宝贵的。因此,我们希望保留2v2和3v3赛制的预组队伍要求。

我们关注的另一个地方是,队伍的构成可能会影响到比赛的公平性。玩家希望自己的技术和决心能成为决定胜败的主要因素。在《魔兽世界》里,职业决定了角色的身份。在你加入《魔兽世界》的活动队列时,你扮演了一个特定的职业,不能根据队友的玩法做出相应的调整。竞技场的玩家由职业间的配合决定,部分职业搭配可能天生就比其他配合更有优势。例如在一场比赛中,两队都有旗鼓相当的潜行者。一队的二号输出是一位法师,另一队的则是个死亡骑士。那其中一位潜行者就会感觉,匹配系统坑了自己一把。如果你将潜行者换成踏风武僧,对法师和死亡骑士的评价就会产生巨大的变化。这一问题可能需要我们构建一个复杂的匹配系统,面面俱到地考虑所有因素。但根据我们的经验,匹配不佳的情况依然难以避免。


展望未来

因此我们希望提出新的单排想法,希望以独特而新颖的方式应对上述问题。我们的想法是单独开启一个新赛制,我们暂时将其称为“单排轮斗”。这个赛制只允许单排。按下排队按钮,你就会被归入一个6人群体,其中包含了2名治疗者和4名伤害输出者。这个群体随后根据1名治疗者和2名伤害输出者的组合,以每种可能的组合方式,进行6轮比赛。玩家需要适应多样的队伍阵容,不过对手也会面对相同的考验。所以在上述例子中,两位潜行者会先后和法师及死亡骑士搭档。经过全部6轮比赛之后,玩家会根据赛果获得或失去等级。6轮全胜的玩家获得的等级会多于只赢得3胜的玩家。

作为进一步说明,我们假设有两个治疗者,一个神圣圣骑士和一个恢复萨满祭司,以及四个伤害输出者,分别是潜行者、术士、法师和猎人。这6轮比赛的构成如下:

圣骑士,潜行者,术士 对阵 萨满祭司,法师,猎人

圣骑士,潜行者,法师 对阵 萨满祭司,术士,猎人

圣骑士,潜行者,猎人 对阵 萨满祭司,术士,法师

圣骑士,法师,猎人 对阵 萨满祭司,潜行者,术士

圣骑士,术士,猎人 对阵 萨满祭司,潜行者,法师

圣骑士,术士,法师 对阵 萨满祭司,潜行者,猎人

当然,连续6轮传统的3v3竞技场可能会花上不少时间。当玩家加入队列时,我们希望活动不会占用超过30分钟。活动的持续时间越长,玩家排队参与的可能性就越低,也越有可能在中途弃赛。因此,单排轮斗模式会通过一些根本的改变,让比赛能够更快结束。当然,由于缺少了预组队伍的协同配合,玩家可能在单排模式中更快消灭对手。为了确保每一轮能够在2到3分钟左右分出胜负,我们会对规则进行改动:

  • 和通常的竞技场不同,率先消灭一名对手的队伍将赢得本轮。
  • 法力回复将受到进一步的限制,饮水的机制也和以往不同(或者根本无法饮水)。
  • 如果有玩家离开,比赛会判定该玩家在所有回合全部告负。

我们正在谨慎地考虑这个想法,因为增加新的PvP模式非同小可。我们的目标是先通过PvP乱斗实现这个想法,作为这个模式的试水,探索可能遇到的问题,以及收集大家的反馈。如果这个模式在乱斗期间受到了广泛欢迎,我们就可以深入探索等级变化方案,应对玩家弃赛的问题,考虑天梯的运作方式,当然也少不了奖励。这篇文章只是探索流程的第一步,请大家在论坛下分享你们的想法。

——《魔兽世界》开发团队

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